L'escrime
Retrouvez dans cette section les réponses à (presque) toutes les questions que vous vous posez sur notre sport :
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quelles sont les différentes armes utilisées et quelles sont leurs spécificités ?
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quelles sont les différents catégories d'âge ?
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quels sont les principaux gestes techniques à l'escrime ?
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quelles sont les règles ?
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comment se passe un tournoi d'escrime ?
Un livret pédagogique (le Livre des Lames et des Armes) édité par la FFE peut permettre à votre enfant de suivre sa progression et d'accéder aux différentes informations utiles, selon son niveau. Il est disponible ici si vous souhaitez le télécharger.
Les Armes
Le fleuret
Le fleuret est une arme d’estoc (on touche avec la pointe) et de convention (c’est à dire qu’il y a un système de priorité dans l’attribution d’une touche) avec la caractéristique d’une lame à base carrée. L'aire de touche correspond au tronc: buste; épaules et cou.
À ses origines, à la fin du XVIIIe siècle, le fleuret était une arme d’entraînement et d’étude de l’escrime. Contrairement au sabre et à l’épée, le fleuret n’a jamais quitté le milieu fermé de la salle d’armes : il ne fut utilisé ni sur les champs de bataille ni dans les duels. C'est une arme légère et flexible, ce qui permet d'utiliser la technique du fouetté.
C'est au fleuret que sont formés les jeunes du club Les Lions de Montbéliard.
L'épée
L'épée a été inventée au XIXe siècle, pour se battre en duel. Elle est l’arme la plus accessible, car les actions pendant les assauts sont relativement lentes par rapport aux autres armes et parce qu’il n’y a pas de convention, ce qui permet au public de facilement suivre la phrase d’armes : lorsque les deux adversaires se touchent simultanément, il y a "coup double" et un point est attribué à chaque combattant. L'aire de touche couvre l'ensemble du corps, incluant les vêtements, le masque et les chaussures.
La section de la lame de l’épée est triangulaire, ses bords ne sont pas coupants. Le bouton situé en bout de lame fonctionne sur le principe d’un interrupteur. Il faut y exercer une certaine pression pour permettre le passage du courant électrique du circuit de l’épée.C'est une arme plus lourde que le fleuret, dont la lame est moins flexible.
La coquille de l’épée est circulaire, elle est isolée et protège la main qui porte l’épée.
L'épée est pratiquée par les adultes au club Les Lions de Montbéliard (séniors et vétérans).
Le sabre
Le sabre diffère des deux autres armes car il est possible de toucher non seulement avec la pointe de la lame, mais aussi avec le tranchant et le contre-tranchant (ou faux-tranchant). C'est une arme légère.
Comme le fleuret, le sabre est une arme conventionnelle c’est-à-dire qui répond à des règles de priorité afin de déterminer la priorité d’attaque et donc lequel des deux tireurs marquera le point en cas de double touche.
La zone valable au sabre est héritée des charges de la cavalerie, dont le sabre était l'arme de prédilection. Pour toucher au dessus du cheval, il convient de ne pas considérer la zone qui est sous la ligne des hanches, ni les mains. Le reste, y compris la tête, est valable.
Nous ne pratiquons pas le sabre au club Les Lions de Montbéliard.
L'équipement
L'équipement et l'habillement doivent assurer le maximum de protection tout en laissant compatible avec la liberté de mouvement nécessaire indispensable pour la pratique de l'escrime. Ils doivent en aucune façon risquer de gêner ou de blesser l'adversaire ou comporter aucune boucle ou ouverture dans laquelle puisse- sauf cas fortuit - s'engager la pointe adverse et ainsi la retenir ou la dévier. Le tissu de la tenue est conçu pour ne pas être perforé par une pointe métallique à laquelle serait appliquée importante, en fonction du niveau et de la pratique.
La liste de l'équipement requis :
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La veste : à toutes les armes, la partie inférieure de la veste doit recouvrir le pantalon sur une hauteur d'au moins 10cm
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La sous-cuirasse : portée du côté du bras armé, elle protège principalement le cou au-dessous de la bavette du masque, les deux creux sous- et sus-claviculaires ainsi que la région axillaire du bras armé. Le port de la sous- cuirasse de protection est obligatoire
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Le protège poitrine : il est obligatoire pour les femmes (bustier)
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Le gant : la manchette du gant doit recouvrir entièrement la moitié de l'avant bras armé du tireur pour éviter que la lame de l'adversaire puisse entrer de la manche de la veste
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Le pantalon : il doit être attaché et fixé au dessous des genoux
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Les chaussettes : elles doivent recouvrir entièrement la jambe jusqu'en dessous du pantalon et être tenues de façon à ne pas pouvoir tomber
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Les chaussures : elles prévoient des renforcements sur les talons et la partie interne de la chaussure pour une bonne protection lors des déplacements, mouvements de fente et retours en garde
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Le masque : il est formé d’un treillis métallique, d'une bavette et d'une attache à l'arrière du masque ainsi que d'une languette
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Le fil de corps : il s'agit fil électrique qui se branche sur l'arme, passe dans la manche de la veste, descend dans le dos et sort de la tenue. Il est relié à l’appareil de marquage par le biais d’un enrouleur situé en bout de piste
Pour les commandes allstar :
Se renseigner auprès du club pour les commandes groupées de matériel.
Les Règles
Deux concurrents, ou tireurs, se font face, une arme à la main. Ils doivent toucher leur adversaire de leur arme sur une zone donnée. Grâce à un câble et à des vêtements spécifiques, les escrimeurs sont connectés à un système de notation électronique qui signale les touches effectuées. Une lumière s'allume du côté du tireur qui touche. Il marque alors un point.
Les principaux gestes
L’escrime est un sport technique où la force n’est pas décisive. L'arme est maniée par une seule main et le tireur ne peut en changer durant le match, sauf autorisation de l’arbitre, en cas de blessure par exemple. Plusieurs gestes techniques se retrouvent dans les trois armes.
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Le salut : il est obligatoire avant le combat entre les deux adversaires
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La garde : position que prend le tireur afin d'être prêt à la défensive, à l'offensive ou à la contre-offensive. Le buste est droit et de profil et les épaules sont effacées pour offrir le moins de surface de touche possible à l'adversaire.
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La marche : pour s'approcher de l'adversaire et l'attaquer. Le tireur est de profil, le pied avant et le talon du pied arrière sont perpendiculaires et sur une même ligne, le tout jambes fléchies. L'escrimeur avance son pied avant, puis ramène son pied arrière.
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La retraite : pour se déplacer en arrière sans se faire toucher. Il s'agit de la marche en sens inverse.
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La fente : après avoir allongé le bras, elle permet de toucher l'adversaire. Correctement effectuée, la touche s'effectue avant que le pied n'atteigne le sol.
Les tireurs se remettent en garde au milieu de la piste après chaque point marqué. Mais ils se positionnent à la place qu’ils occupaient au moment de l'interruption du combat si aucune touche n’a été accordée.
Trois attaques simples
En escrime, une attaque peut être simple ou composée. On parle d’attaque simple lorsque le mouvement est réalisé en une seule étape et d’attaque composée lorsque le mouvement est précédé d’une ou de plusieurs feintes.
Il existe trois catégories d’attaques simples :
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Le coup droit : c'est le mouvement d'attaque de base. Le tireur fait face à son adversaire et l'atteint en ligne droite, sans changer de côté par rapport à sa lame.
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Le coupé : ce mouvement consiste à porter la touche en changeant de côté par rapport à la lame adverse. Pour cela, l'attaquant contourne la lame de son adversaire en passant devant la pointe.
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Le dégagement : ce mouvement porte aussi la touche en changeant de côté par rapport à la lame adverse. Mais à la différence du coupé, le mouvement s'effectue en contournant la lame de l'adversaire par au-dessus ou en-dessous, sans passer devant la pointe.
La piste
Tous les duels ont lieu sur une piste. Ses dimensions sont de 14m de long pour 1.50m de large.
Si un tireur sort par l'un des côtés, l'action est interrompue. Les escrimeurs se remettent en garde après avoir fait avancer d'un mètre celui qui n'est pas sorti.
Un tireur est considéré comme touché s'il sort des deux pieds par l'arrière de la piste.
Identique pour les trois armes, la piste ne peut avantager ni désavantager l'un ou l'autre des deux adversaires, surtout en ce qui concerne la lumière.
Le déroulement d'un combat
Une épreuve d’escrime oppose deux adversaires, chacun tentant de toucher l’autre sur les surfaces valables à l’aide de son arme. Il s’agit de cumuler suffisamment de points pour gagner le combat. Pour les épreuves individuelles, le premier tireur qui marque 15 touches est déclaré vainqueur. Pour les épreuves par équipes, la victoire est attribuée à celle qui en marque 45. Le nombre de touches requis est adapté en fonction de la catégorie.
L'arbitrage
Un assaut commence lorsque l’arbitre annonce « En garde! Messieurs (Mesdames), êtes-vous prêts(es) ? Allez!». Les tireurs prennent position sur leur ligne de mise en garde respective, qui se trouve à deux mètres de la ligne médiane. Lorsque l’assaut doit reprendre après une touche, les tireurs adoptent à nouveau cette position.
Dès qu’une touche a été portée, l’arbitre interrompt le match en commandant « Halte! » . Il analyse ensuite à haute voix la phrase d’armes (l’échange), rend la décision et annonce le score. Les tireurs attendent la décision de l’arbitre sans intervenir. Le fait d’ôter son masque sans en demander la permission peut être sanctionné. Il est de bon ton d’annoncer les touches que l’on a reçues.
Le marquage
Lorsque l’arbitre donne l’ordre de combattre, les tireurs tentent de marquer des touches, tout en restant sur la piste. Les combats individuels comportent trois manches de trois minutes, avec une minute de pause entre chaque manche.
Le vainqueur est le premier à marquer 15 touches, ou, si 15 touches n’ont pas été marquées avant la fin du temps réglementaire, le tireur ayant le plus de points. Grâce au système électronique, les armes sont câblées de telle sorte qu’un système de lampes indique les touches valables. A chaque tireur correspond une lampe verte ou rouge. Lorsqu’une touche est marquée, la lampe correspondant au tireur touché s’allume. En outre, pour le fleuret, une lampe blanche indique si une touche a été portée hors des surfaces valables. L’arbitre arrête le combat dès qu’une lampe s’allume, afin de déterminer si la touche est comptabilisée. Si la touche est accordée, le combat reprend à partir des lignes de mise en garde.
En cas d’égalité après neuf minutes, une minute de prolongation est accordée et le premier tireur qui marque une touche décisive est déclaré vainqueur. Afin d’éviter que les tireurs n’adoptent une tactique passive, un tirage au sort a lieu avant cette minute supplémentaire, afin de déterminer le vainqueur, au cas où l’égalité persisterait.
Lors des épreuves par équipes, chaque tireur d’une équipe affronte les trois tireurs de l’équipe adverse. A moins que le temps réglementaire ne suffise pas, le premier combat s’achève lorsqu’une équipe marque cinq points, le deuxième, lorsque l’équipe marque 10 points, et ainsi de suite jusqu’à 45 points, soit un total de neuf combats.
Les pénalités
Une pénalité peut également être attribuée si, après un avertissement, un tireur commet une faute grave. Les fautes graves sont par exemple une flèche bousculante, un corps-à-corps (fleuret et sabre) ou un corps-à-corps résultant d’une bousculade avec violence (épée). Le fait d’ôter son masque sans l’autorisation préalable de l’arbitre ou de quitter la piste peut également se traduire par une touche de pénalité. Un carton jaune est sorti pour le premier avertissement, puis un carton rouge signifie qu’une touche de pénalité est attribuée. Des fautes plus graves, comme le refus de saluer au moment voulu ou le fait de tricher, entraînent un carton noir, ce qui équivaut à l'expulsion.
Les Tournois
Tout au long de l’année, les escrimeurs licenciés s’affrontent lors de tournois, dont il est bon de connaitre le fonctionnement. Les escrimeurs du club Les Lions de Montbéliard se déplacent régulièrement le week-end pour des tournois régionaux ou nationaux, selon le niveau et la catégorie des tireurs. Quand cela est possible, le déplacement est encadré par le maître d’armes, mais il est coutume que les parents des jeunes escrimeurs s’organisent pour faire les voyages à tour de rôle.
Les jeunes du club peuvent aussi être amenés à arbitrer certaines compétitions. En effet, lorsqu’un club engage plus de 3 escrimeurs dans un tournoi, il se doit de proposer un arbitre à l’organisation.
Depuis 2022, Les Lions de Montbéliard organisent leur propre tournoi, le Challenge des Princes. Les licenciés et bénévoles participent au bon déroulement de cet événement, qui se déroule début mai.
Déroulement
Il est conseillé d’arriver un peu avant l’appel des tireurs pour ainsi éviter d’être scratché (éliminé) par votre absence et avoir le temps de s’échauffer. Dès son arrivée, l’escrimeur doit aller confirmer son inscription et régler les droits d’inscriptions. Puis chaque tireur va disposer d’un certain temps (1/4 heure environ après le scratch) pour s’équiper, vérifier son matériel et s’échauffer avant le début de la compétition. Pendant ce temps, les organisateurs enregistrent les présents, organisent les matchs de poules, éditent les différents tableaux nécessaires pour recueillir les résultats. Vérifiez bien que vous êtes dans la liste des présents et dans la bonne catégorie. Le tireur va ensuite être appelé et faire partie d’une poule. Soyez attentif aux appels micro.
Les catégories
Chez les plus petits (jusqu'à M11), les tournoi peuvent parfois être mixtes. Au-delà, les compétitions hommes et dames sont distinctes.
Les Poules
Les organisateurs organisent les escrimeurs de chaque catégorie par groupe de 4 à 8 escrimeurs, en tâchant de répartir les tireurs d’un même club dans différentes poules. Chaque escrimeur d’une poule va affronter tous les autres escrimeurs de sa poule. Temps limites et nombre de touches en poule (fleuret et épée) :
A l’issue des poules, un classement est établi. Il est réalisé sur le nombre de victoires (V). S’il y a 2 tours de poules, on additionne les victoires des 2 tours de poules. Celui qui a le plus grand nombre de victoire est premier. En cas d’égalité de nombre de victoires, on départage les tireurs grâce à l’indice (I) : c’est la différence entre les touches données (TD) et les touches reçues (TR). Celui qui a l’indice le plus élevé est devant :
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Un indice positif indique que le tireur a mis plus de touches qu’il en a reçues.
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Un indice négatif indique que le tireur a reçu plus de touches qu’il en a mises.
Exemple de tableaux de résultats de poule :
Le classement permet d’établir le tableau d’élimination directe (TED).
Le Tableau d'Elimination Directe
Lorsque le classement est établi à la fin des poules, les matchs vont se dérouler de la façon suivante :
Par exemple pour 16 tireurs présents :
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Le 1er classé va rencontrer le 16ème
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Le 2ème classé va rencontrer le 15ème
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Le 3ème classé va rencontrer le 14ème
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Le 4ème classé va rencontrer le 13ème
Et ainsi de suite. C’est pourquoi il est important de réussir ses poules : avec un meilleur classement on tirera un adversaire normalement moins fort. Si le tableau n’est pas complet, certains tireurs peuvent être exemptés du 1er tour d’élimination directe.
Temps limites et nombre de touches en poule (fleuret et épée) :
A l’issue de chaque tour, seuls les vainqueurs continuent le tournoi, ce jusqu’en finale. On nomme chaque tour « tableau de XX », où xx est le nombre max de tireurs qualifiés. Par exemple, un tableau de 1er tour avec 28 tireurs (donc incomplet) sera nommé « tableau de 32 » (16ème de finale). Le tour suivant sera le « tableau de 16 » (8ème de finale), puis le « tableau de 8 » (quart de finale), et ainsi de suite. Exemple de tableau :
Sauf exception (comme aux JO), on ne fait pas de « petite finale » : les perdants des 2 demi-finales se partagent la 3ème place du podium.
Le classement final de la compétition est sur le site extranet de la FFE dans les jours qui suivent la compétition.